Как ни удивительно, но к невышедшей пока еще the Sims 4 уже пишутся и шлифуются инструменты для создания контента. И те везунчики, кому на Origin пришла демо-версия нового КАСа уже начали создавать новые предметы. В этот раз разработчики не стали препятствовать творческим порывам фанатов, как пишет в твиттере SimGuruGraham.
(«Я не владею деталями, но мы не будем делать ничего, что помешает игрокам писать моды и пользовательский контент»)
Пока что только доступны перекраски существующих вещей, но уже можно сказать, какие будут сходства и различия с процессом создания вещей для the Sims 2 и the Sims 3. Втроем, я, Any и Sweet Dream сравнили инструменты.
Как мы все помним, вместе с the Sims 2 поставлялся отдельный инструмент BodyShop, с помощью которого можно было редактировать текстуры одежды, косметики, аксессуаров и др. Эти текстуры существовали в форме bmp.
С выходом the Sims 3 ситуация изменилась. К игре уже не прилагалось никакой внешней программы, и талантливые программисты и программистки из коммьюнити сами написали Workshop и S3PE. Workshop стала основной программой для создателей объектов, с ее помощью выгружают текстуры и устанавливают каналы перекраски. Сами текстуры теперь переведены в формат .dds, призванный ускорить обработку текстур во время игры.
Одним из самых больших новшевств в the Sims 3 стал инструмент создания стиля и возможность перекрашивать объекты, не выходя из игры. Я очень люблю этот инструмент, потому что в the Sims 3 пропала такая проблема, как неподходящая или непривлекательная цветовая гамма одежды или прически. Из the Sims 4 инструмент вырезали, и это внесло свои коррективы в создание одежды. Теперь это больше похоже на то, чем мы занимались в BodyShop — всего одна неперекрашиваемая в игре текстура. Создание каналов больше нам не пригодится.
Как же выглядит (пока что) создание пользовательского контента для the Sims 4?
(ссылка на пошаговый гайд на tumblr).
Итак, для начала нам нужно собрать на компьютере коллекцию программ и плагинов для них. Основными рабочими инструментами будут CASRecolorTool, S4PE и Adobe Photoshop (или любой другой графический редактор, читающий .dds).
Для S4PE помимо самой программы понадобится сборник т. н. «хелперов» (нажмите Download ZIP, чтобы скачать), которые устанавливаются в папку Helpers корневого каталога программы. Для Фотошопа — плагин, позволяющий открывать и редактировать .dds-изображения).
Без этого набора мы никуда не сдвинемся.
Все предметы, которые можно увидеть в КАСе, кроме цветов кожи, находятся в большом файле под названием CASDemoFullBuilt.package. Так как у игроков сейчас есть только демо-версия КАСа, стоит предполагать, что в финальном релизе игры название файла изменится (а возможно, изменится и сам файл). CASRecolor Tool позволяет открывать этот файл, а так же просматривать превью-изображения, поэтому отыскать нужный предмет очень легко.
Для тех, кто еще ни разу не создавал предметы для КАС, поясню, что значат названия предметов. Сначала всегда идет обозначение возраста и пола сима, для которого предназначается предмет. Возрасты обозначаются первой буквой соответствующего английского слова. Например, буква y обозначает слово young adult – молодой взрослый. Дальше идет обозначение пола — m для мужчин, f для женщин и u для предметов, которые появляются одинаковыми для симов обоих полов (обычно это детсткая одежда, татуировки, макияж и некоторые аксессуары). После следует категория предмета (fullbody для платьев и костюмов, top для маек, футболок, блузок и т. п., bottom для штанов и юбок, acc для аксессуаров и так далее). Базовое знание английского языка пригодится на этом этапе.
Найденный предмет одежды можно экспортировать в форме .package. Пока что технически невозможно создавать новые предметы, только перекрашивать существующие.
Экспортированный .package следует открыть программой S4PE (и, как написано в инструкции по ссылке выше, нельзя закрывать S4PE на протяжении редактирования текстуры, хотя я, признаюсь, закрывал). Так как она тоже поддерживает отображение превью, мы легко увидим, какой именно из трех запакованных файлов является текстурой.
На этот файл следует нажать правой кнопкой мыши и экспортировать его в формате .dds. Затем текстура открывается любым графическим редактором с установленным соответствующим плагином, и дальше можете редактировать ее, как вашей душе угодно. Закончив с правками, сохраняем текстуру со следующими настройками (это очень важно, без них S4PE попросту не даст вам загрузить эту текстуру назад).
Далее, в S4PE щелкаем правой кнопкой мыши на том файле текстуры, который мы экспортировали и выбираем Import from DDS. Старый файл зачеркивается, а вместо него появляется новый файл с новым превью. У меня вместо превью сначала отображалась ошибка, но после сохранения предмета в формате .package сообщение об ошибке сменилось на правильное превью текстуры.
Сохраняем предмет и копируем его в папку Mods, которая находится по адресу «Мои документы\Electronic Arts\The Sims 4 Редактор создания персонажа». Я не помню, чтобы я создавал папку Mods вместе с файлом Resource внутри нее, так что, возможно, она была там изначально. В the Sims 4 пользовательский контент можно устанавливать прямо в папку Mods, а не в папку Packages, как мы это делали с предыдущей игрой.
Проверяю отображение в КАСе. Я не мастер-дизайнер, поэтому просто констатирую факт, что предмет (радужные джинсы) загрузился и выглядит так, как задуманно.
Для тех, кто испугался, что создание предметов станет слишком сложным и запутанным — не забывайте, к какому творческому коммьюнити вы принадлежите! Можно ждать, что в будущем появятся куда более легкие в освоении программы.
|